Maps in Stuntin bauen
Mach aus über 200 Rennbausteinen eine Linie, die abhebt, landet und Likes bekommt.
Der Baukasten ist der Grund, warum Stuntin existiert. Curseddd Games hat eine Alpha mit über 200 Rennbausteinen ausgeliefert, damit du eine Strecke zusammenklickst und der Server sie spielt. Die meisten ersten Veröffentlichungen scheitern aus demselben Grund: der Autor hat die Linie nie vom Startpunkt als Fremder gefahren. Dieser Leitfaden ist die Lösung. Halt den Streckenplaner in einem zweiten Tab offen und die Baustein-Rangliste neben deiner Baustein-Leiste.
Die eine Regel
Wenn du deine eigene Strecke im frischen Auto nicht beim ersten Versuch durchfährst, klick nicht auf Veröffentlichen. Likes kommen von Durchfahrten, nicht davon, wie viele Korkenzieherkurven du gestapelt hast. Fahr die Linie in dem Auto, das ein neuer Spieler wirklich besitzt — siehe Erste Schritte — nicht in der schwersten Karosserie deiner Garage.
Baustein-Vokabular
Behandle den Katalog als fünf Jobs:
- Verbinder — Geraden, sanfte Kurven, Höhenplatten. Das sind 80 % einer guten Strecke.
- Starter — Rampen, Wellen, Schanzen. Ein Starter pro Idee. Zwei hintereinander ist ein Crash.
- Luft-Spielzeug — Loops, Korkenzieherkurven, Ringe. Nur nach einem Starter platzieren, der schon funktioniert.
- Landungen — lange Geraden, leicht bergab. Immer länger, als du denkst.
- Sicherheit — Leitplanken, Kontrollpunkte, Fangnetze, falls die Aktualisierung sie hat.
S-Rang-Teile leben auf der Baustein-Rangliste. Sieht ein Baustein im Vorschaubild spektakulär aus und fühlt sich im Spiel schmierig an, ist er C-Rang-Deko. Spar ihn für eine zweite Veröffentlichung.
Layout-Muster, das immer funktioniert
Nutze dieses Skelett, bis du eine gelikte Strecke hast:
- Startplatz — breite Gerade, klare Nasenrichtung, kein Sofort-Sprung.
- Aufwärmkurve — einmal links oder rechts, damit die Kamera aufwacht.
- Erster Starter — kleine Rampe, lange Landung.
- Rhythmus-Sektion — zwei oder drei sanfte Wellen, wie das Gelbauto-Vorschaubild.
- Highlight — ein Loop oder eine große Schanze, nicht beides.
- Abbrems-Geraden — Schub auslaufen lassen.
- Ziel — breit, flach, keine Last-Second-Lücke.
Das ist eine Drei-Minuten-Fahrt. Spieler durchfahren sie. Dann liken sie. Dann darfst du ein zweites Highlight hinzufügen.
Kontrollpunkte und Fehlerzustände
Setz einen Kontrollpunkt auf jede Landung, die dich mehr als einen Versuch gekostet hat. Alpha-Spieler spielen keinen Zwei-Minuten-Anflug nochmal, um einen Loop zu wiederholen. Bietet das Bau-Werkzeug ein Feld „Reset to last checkpoint“, platziere es in Sichtweite der Absturzgrube, nicht unter der Strecke versteckt.
Todeszonen gehören neben die Linie, nicht drauf. Eine transparente Todeszone auf einer welligen Rampe, die gefahren werden soll, farmt Hasskommentare.
Physik-Notizen, die die Baustein-Leiste nicht verrät
- Tempo ist eine Ressource. Bergab in eine Schanze reicht oft; Schub-Felder vor jede Rampe zu stapeln macht aus Autos Raketen.
- Die Landelänge sollte mindestens das 1,5-Fache der Rampenhöhe für eine saubere Nase-runter-Berührung sein. Kannst du nicht messen, leg zwei Extra-Geraden und kürz später.
- Leitplanken gehören außen an Kurven, nicht als Deko auf der Ideallinie.
- Bewegliche Teile sind für Schaukästen. Sie fallen auf 50-Spieler-Servern aus der Sync. Lies Wie man rast, bevor du eine rotierende Platte hinzufügst.
Veröffentlichungs-Checkliste
Bevor du veröffentlichst:
- Start bis Ziel in einem Einsteigerauto gefahren.
- Titel beschreibt die Idee („sanfte Wellen“, „ein Loop“) statt „EPIC XYZ“.
- Beschreibung nennt den Schwierigkeitsgrad in einem Wort: easy, medium, hard.
- Der Startpunkt zeigt auf das erste Teil.
- Keine schwebenden Bausteine von einem Rückgängig.
- Getestet nach der neuesten Aktualisierung der Alpha-Notizen.
Dann folge Maps veröffentlichen für die öffentliche Kopie, den Titel und die Map-ID. Teile diese ID in einem Startbereich mit den Schritten aus So spielt man. Veröffentliche nicht nur ins Leere; bitt einen Freund, sie einmal zu fahren.
Iteration nach den ersten Likes
Lies die Fehlerpunkte. Stirbt jeder an derselben Korkenzieherkurve, ist die Korkenzieherkurve falsch, nicht die Spieler. Ersetz sie mit einer Landung nach der Logik der Lande-Anleitung: langsamerer Einstieg, längerer Ausstieg. Strecken-Bauer, die ein kaputtes Highlight verteidigen, bekommen keine Plays mehr.
Willst du eine härtere zweite Strecke, kopiere das Skelett und tausche das Highlight, verdopple nicht die Länge. Das Ranking der Community-Strecken erklärt, welche veröffentlichten Layouts Leute wirklich durchfahren.
Verwandte Anleitungen
Bauen sitzt zwischen Steuerung (du musst testen können) und Maps veröffentlichen (du musst sie rausbringen können). Mit Freunden rasen ist Teilen, nachdem die öffentliche Kopie existiert. Komm nach jeder Aktualisierung, die Bausteine hinzufügt, auf diese Seite zurück.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen zu Stuntin.
Wie viele Bausteine soll meine erste Stuntin-Map nutzen?
Weniger, als du willst. Ein Startpunkt, eine Rampe, eine lange Landung und ein Ziel lehren mehr als eine 200-Teile-Megabase.
Warum verlassen Spieler meine Strecke am ersten Sprung?
Der Starter ist zu steil oder die Landung zu kurz. Fahr sie im Einsteigerauto und leg Geraden dazu.
Kann ich eine hervorgehobene Strecke kopieren?
Studier sie, dann bau die Idee mit eigenen Teilen neu. Eine Kopie zu veröffentlichen wird meist ignoriert.
Brauche ich ein Spezialauto zum Testen?
Nein. Test in der Standardkarosserie, damit die Strecke für neue Fahrer ehrlich ist.