Como construir mapas em Stuntin
Transforme 200+ blocos de corrida numa linha que lança, aterrissa e ganha curtidas.
O editor é o motivo de Stuntin existir. A Curseddd Games mandou um alpha com 200+ blocos de corrida para você encaixar um percurso e deixar o servidor jogar. A maioria das primeiras publicações falha pelo mesmo motivo: o autor nunca dirigiu a linha desde o ponto de nascimento como um desconhecido. Este guia é o conserto. Deixe o planejador de mapas aberto noutra aba e a lista de níveis de blocos ao lado da bandeja de blocos.
A regra única
Se você não consegue terminar o próprio mapa na primeira tentativa num carro fresco, não publique. Curtidas vêm de conclusões, não de quantos parafusos você empilhou. Dirija a linha no carro que um jogador novo de fato tem — veja primeiros passos — não no modelo mais pesado da sua Garage.
Vocabulário de blocos
Trate o catálogo como cinco empregos:
- Conectores — retas, curvas suaves, placas de elevação. Isso é 80% de um bom mapa.
- Lançadores — rampas, ondas, rampas de salto. Um lançador por ideia. Dois seguidos é batida.
- Brinquedos no ar — loopings, parafusos, anéis. Só coloque depois de um lançador que já funciona.
- Aterrissagens — retas longas, leve descida. Sempre mais longas do que você pensa.
- Segurança — barreiras, pontos de controle, redes se a atualização tiver.
Peças S-tier vivem na lista de níveis de blocos. Se um bloco parece espetacular na miniatura e escorregadio na jogatina, é enfeite C-tier. Guarde para uma segunda publicação.
Padrão de traçado que sempre funciona
Use este esqueleto até ter um mapa com curtidas:
- Praça de nascimento — reta larga, direção óbvia do capô, sem salto imediato.
- Curva de aquecimento — uma esquerda ou direita para a câmera acordar.
- Primeiro lançador — rampa pequena, aterrissagem longa.
- Seção de ritmo — duas ou três ondas suaves, como a miniatura do carro amarelo.
- Atração — um looping ou uma rampa de salto grande, não os dois.
- Retas de frenagem — deixe o impulso esvaziar.
- Chegada — larga, plana, sem vão de última hora.
Isso é um drive de três minutos. Jogadores terminam. Aí dão curtida. Aí você adiciona uma segunda atração.
Pontos de controle e estados de falha
Coloque um ponto de controle em toda aterrissagem que te levou mais de uma tentativa. Jogadores do alpha não vão repetir uma aproximação de dois minutos para tentar um looping de novo. Se as ferramentas tiverem um pad de “reset para o último ponto de controle”, coloque à vista do buraco de falha, não escondido debaixo da pista.
Killboxes devem ficar ao lado da linha, não em cima. Um volume de morte transparente numa rampa ondulada que deveria ser dirigida é como você farma comentário de ódio.
Notas de física que a bandeja de blocos não conta
- Velocidade é recurso. Uma descida numa rampa de salto muitas vezes basta; empilhar placas de impulso na frente de toda rampa é como o carro vira míssil.
- O comprimento da aterrissagem deve ser pelo menos 1,5 vezes a altura da rampa para um toque limpo com o capô baixo. Se não der para medir, coloque duas retas a mais e corte depois.
- Barreiras pertencem ao lado de fora das curvas, não como enfeite na linha de corrida.
- Peças móveis são para demonstração. Elas dessincronizam em servidores de 50 jogadores. Leia como correr antes de adicionar uma placa giratória.
Checklist de publicação
Antes de apertar publicar:
- Dirigido do começo ao fim num carro inicial.
- O título descreve a ideia (“ondas suaves”, “um looping”) em vez de “EPIC XYZ”.
- A descrição menciona dificuldade numa palavra: easy, medium, hard.
- O ponto de nascimento aponta para a primeira peça.
- Nenhum bloco flutuando de um desfazer.
- Testado depois da atualização mais recente das notas do alpha.
Depois siga como publicar para a cópia pública, o título e o ID do mapa. Compartilhe esse ID num saguão usando como jogar. Não publique só no vazio; peça para um amigo rodar uma vez.
Iteração depois das primeiras curtidas
Leia os pontos de falha. Se todo mundo morre no mesmo parafuso, o parafuso está errado, não os jogadores. Troque por uma aterrissagem com a lógica do guia de aterrissagem: entrada mais lenta, saída mais longa. Construtor que defende uma atração quebrada para de receber jogadas.
Quando quiser um segundo mapa mais difícil, copie o esqueleto e troque a atração, não dobre o comprimento. O ranking de mapas da comunidade explica quais traçados publicados as pessoas de fato terminam.
Guias relacionados
Construir fica entre controles (você precisa conseguir testar) e como publicar (você precisa conseguir soltar o mapa). Como correr com amigos é o compartilhamento depois que a cópia pública existe. Volte a esta página depois de cada atualização que adicionar blocos.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns de Stuntin.
Quantos blocos meu primeiro mapa de Stuntin deve usar?
Menos do que você quer. Um ponto de nascimento, uma rampa, uma aterrissagem longa e uma chegada ensinam mais do que uma megabase de 200 peças.
Por que os jogadores saem no primeiro salto?
O lançador está íngreme demais ou a aterrissagem é curta demais. Dirija num carro inicial e adicione retas.
Posso copiar um mapa em destaque?
Estude, depois reconstrua a ideia com as suas peças. Publicar um duplicado em geral é ignorado.
Preciso de um carro especial para testar?
Não. Teste no modelo padrão para o mapa ser honesto com pilotos novos.